¿Por qué empezar con el final? [escribiendo ficción]
Isaac Asimov y Robert Mckee están de acuerdo en un proceso: escribir hacia atrás…
¿Eh?
Para Asimov, resultaba mucho más lógico comenzar escribiendo el final. Del mismo modo en que, para McKee, la solución a la crisis del personaje debe ser resuelta ANTES que escribir el resto de la historia. Para que sea comprensible, saber cuál es la respuesta a la crisis.
Está técnica es bastante buena para el novato como yo que no tiene ni idea de cómo lograr avanzar en la historia (exceso de ideas generadoras pero ni pista de como continuarlas).
¿Por qué? Hilary Mantel explica que escribir con la certeza absoluta de lo que va a pasar después, que es una de las características de la novela histórica —tener certeza de que tal o cuál batalla sucedió o de la boda esta o aquella por los documentos o las consecuencias históricas (considerando que no se hayan quemado los archivos) —eleva el nivel de juego. Necesitas imaginar y recrear el único escenario donde tal resultado es posible.
Otros caminos —a pesar de que las posibilidades son infinitas ya que nunca se puede conocer la realidad tal y como es ni lo que piensan realmente las personas vivas con que ni mucho menos las muertas; se cierran en automático. Y por supuesto que eso no lo vuelve de ninguna manera un único camino linear y encima recto. Para nada, simplemente reduce el número de puertas posibles y a uno le corresponde encontrar la combinación correcta. Que es lo razón por la cual escribir es un proceso casi imposible de describir. Puesto que tienes que hallar tú solito, sin computadora (que ya lo hacen y mejor que uno), las combinaciones del evento n multiplicado por el número de escenas.
A esto se añade que resulta más sencillo eliminar todo aquello que resulta paja…que últimamente parece ser lo que piden los editores, al menos en inglés, con tal de sostener 70, 000—100,000 palabras…que no dudo que algunos autores pueden y deben escribirlas pero tampoco resulta un requisito indispensable para una buena historia; pues es menos complicado saber si son importantes o no para llegar a la resolución del conflicto y que tan largas deberán ser para añadir tensión.
Visto en retrospectiva, saber a dónde tienes que llegar, te ayuda a elegir las piedras que levantarás en el camino para que tú personaje deba decidir aventurarse por el bosque o lanzarse desde un risco en vez de transitar el camino plano y libre de obstáculos. Puedes rebobinar la cinta y analizar dónde pierdes la lógica de las decisiones. Y si tus personajes son como los míos, tendrás que meterlos a un cuarto de interrogatorio para ir localizando sus mentiras una a una puesto que ya conoces el resultado.
Que cuando uno dice chorradas, puede opinar cualquier cosa.